草を打って蛇を驚かす

おひます!
無事全身複雑骨折で大学5年生を迎えられそうなあるみです。

一人暮らしも終わるという冬にあまりの乾燥に耐えかねて、ついに加湿器を買ったところ明らかにQOLが向上し、ますます家から出たくなくなりました。そうそう、ポケモンでいうと真・ダイパリメイクであるところのLEGENDSアルセウスが楽しかったですね。ますます、現実が嫌になりました。フカマルに食べられたい。そして早くカメに寄ってくれガバイト

ポケモンユナイトの環境は相も変わらずな状況が続いていますが、今日の記事は中でも弱いとされているし実際弱いジュナイパーについて。
特に、ソロランクにおける下レーンはっぱカッタージュナイパーの立ち回りを解説していきたいと思います。コンテンツは以下の通り。
全体の文量が多めなので気になるところだけでも読んでいってください。

 

全く関係ないですが寒さが苦手すぎて困っています。寒さへの立ち向かい方、自分はこうしてますっていうのがあれば教えてください。

 

ジュナイパーというもの

まずジュナイパーは強くはないです。耐久性を最低レベルである代わりに最高レベルの攻撃力を持っていますが、そもそも生きていないと火力が出せません。それなのに、それゆえにジュナイパー使いたちはこの橋渡のスリルを味わいながら戦うことに愉しみを見出しているわけです。
今回も基本情報から見ていきましょう。

基本情報

アタック型 中級者向け

特性:えんかく遠くにいる相手のポケモンに与えるダメージが20%増加する。

範囲はよく覚えてないけどかなり広かったので正しい距離感を保っていればほぼ常に発動しています。接近されると弱いポケモンなのにさらに火力まで下がる。

通常攻撃:通常攻撃が命中すると、少しのあいだ次の通常攻撃が速くなる効果を得られる。この効果は積み重ねることができ、3回目で通常攻撃が強化攻撃となる。強化攻撃の状態は少しのあいだ続き、飛ばせる矢羽根の数は増えるが、矢羽根1本あたりのダメージが軽くなる。

ガブリアスと同様の継続式の強化通常攻撃。単発のダメージが通常時の38%×3で114%になります(割合ダメージは単発分のみの適用になります)。

初期技:このは・おどろかす
レベル7:このは→はっぱカッターorかげぬい
レベル8:おどろかす→かげうちorリーフストーム
レベル9:ユナイト技
レベル11:はっぱカッターorかげぬい強化
レベル13:かげうちorリーフストーム強化

レベル7まで初期技という業を背負っている。それで気になって調べたらエースバーンも同じレベル分布でした。同格ってこと?

技選択とその特徴

はっぱカッター vs かげぬい
同時に最大3体にまで通常攻撃を行うことができるはっぱカッター
長射程高火力のチャージ式の矢を飛ばすかげぬい

はっぱカッターは高いDPSを出すことができる代わりに相手に近づく必要があるために攻撃を受ける(≒死んでしまう)リスクが高い技です。一方、かげぬいは相手の攻撃の範囲外から安全にダメージを出すことができるため有効にダメージを出すことが難しくなる分死ぬリスクを減らすことができます
この記事では、宗教上の理由によりはっぱカッターを選択することを前提に話を進めていきます。
同時に3体まで殴れるはっぱカッターですが、3体に等しくダメージを与えるわけではありません。メインとなるターゲットにはレベル7時点で通常攻撃の1.4倍ほどのダメージを、他に2体にはその半分つまり通常の0.7倍ほどのダメージを出すことになります。3体分合計すると通常攻撃の2.8倍ダメージを出すことになるわけですね。
 ちなみにかげぬいはレベル7時点では通常攻撃6回分ほどのダメージを出すことになり、かげぬいを一度に1体に命中させるだけでは、はっぱカッターで3体に対して2回通常攻撃を入れるだけのダメージしか出ないということになります。

この数字の問題に加え、ジュナイパーの通常攻撃はかなり高速で繰り出すことができる点、かげぬい型の距離感では通常攻撃が入れにくい点から総合ダメージにおいてかげぬいがはっぱカッターに劣りやすくなっています。もちろんかげぬい型にしかできない役割がある点があり、はっぱカッター以外はありえない、というわけではないですが当てなければそもそもダメージの出ない技より簡単にダメージを出すはっぱカッターを私は推しています。

かげうち vs リーフストーム
    索敵と移動速度上昇のかげうち と 自衛用の強力CCリーフストーム
かげうちは周囲にいる相手のポケモン1匹に対して影を飛ばし、ぼうぎょと移動速度を2秒間下げつつ自身の移動速度を上げます。現状、見えない草むらにいる敵を可視化できる唯一の技です。リーフストームは接近してきた相手を突き飛ばしつつ、1秒間行動不能にする技です。
どちらも自衛用のスキルであり、使用者によって好みも分かれる部分と思います。
私は圧倒的に「かげうち」派です。理由は大きく2つ。
1つはリスクが小さいということ。かげうちは事前に相手の存在を探ったり移動速度の上下で距離を作ったり位置を調整したりすることで自らの身を守ります。
一方、リーフストームは接近を許した敵に対して当てることではじめて効果を発揮します。当てることができなければただただ一瞬立ち止まることになり大きな隙となりますし、このゲームにはなんでもなおしというバトルアイテムがあります。仮に相手が接近時に使用しながら突っ込んできた場合無に帰する可能性があるため当てることを意識しながらタイミングを計る必要があったりと、とにかく難しい。
もうひとつは応用の幅が広いこと。リーフストームがダメージとノックバックというシンプルな効果を持つのに対し、かげうちは索敵、敵の移動速度低下、敵のぼうぎょ低下、自身の移動速度の上昇効果を持ち、索敵した情報はチーム全体に意味を持ちますし、移動速度の調整はそのままキャッチに繋げたりすることができます。そして一番大きいと感じているのは自身の移動速度の上昇が普段の移動にも用いることができるうえに攻めに転じて距離を詰めることにも使える点です。この動きについては後で話します。
短くまとめれば「かげうちは簡単で強い、リーフストームは使いこなせば強い」ということです。リーフストームは単純な戦闘におけるツールが1つ増えていることになり勝てる対面が増えます。どちらも使って自分に合う方を探してみてください。
ユナイト技「矢継早連撃」

「指定した方向へポケモンを貫通しない矢羽根を連射し、相手のポケモンにダメージを与える。最後にひときわ大きな貫通する矢羽根を放ち、これに当たった相手のポケモンすべてにダメージを与える。相手のポケモンの残りHPが低いと(50%以下だと)、最後の一本で与えるダメージが30%増加する。わざを使っているあいだは妨害されないが、その場から移動できなくなる。」(ポケモンユナイト Wiki様より)

タンク1体分くらいのダメージが出ると考えてもらえればいいと思います。
中央ルートの壁からギリギリサンダーまで届くくらいの射程のある技で、この技の使い方はかなりセンスが問われると思います。敵に近すぎては無防備な状態に接近され、遠すぎると相手が下がることで不発に終わるので最大限活かすためには絶妙な距離と位置を見極める必要があります。自分で試行錯誤して上達するポイントであると思います。
発動後即キャンセルでユナイト使用後のバフのみを活用する場合もありますが、基本的には打ち切ったほうがいいでしょう。

バトルアイテムともちもの

バトルアイテム:だっしゅつボタン・スピーダー・プラスパワー

正直なところ「だっしゅつボタン」を常に持ちたい。ジュナイパーは当たると死につながる技が多いのでそれらを無理やり避けたり、メイジのスキルを避けて接近することで楽に倒したりと恩恵が大きい。

「スピーダー」はどんそくスモークが強い環境で鈍足範囲の端っこに当たるだけでキャッチが成立して死ぬことがバカバカしいのでそれを回避するために選択肢に入る。だっしゅつボタンより持続的に距離の調整ができるのでレーンの押し引きで少し強い。

「プラスパワー」は持ったことはないが持っているひとをみるロマン砲。弱そう(立ち回り神ならいけるのかも)。

もちもの:ちからのハチマキ・ピントレンズ・かるいし・おたすけバリア・きあいのハチマキ・ゴツゴツメット・するどいツメ・ダンベ

「ちからのハチマキ」通常攻撃の回数が多く発動回数が多いので必然的に筆頭候補

「ピントレンズ」レベル9以降、急所率が素で30%あるので発動回数が多い

「かるいし」移動速度が常時上がるうえにダンベル1回積んだ状態と大差ないこうげき
筆者のソロランにおける結論はここまでの3つ

「おたすけバリア」特にサンダー戦において相手のこうげきをいくつか防ぐのに有効。素のHPが低いのでそれほど強くはないが、ダメージリソースがジュナイパーに寄っているときは欲しい。単体では焼け石に水なので仲間からの補助がもらえるときに強い。ソロにおいても、ユナイト即キャンセルを常用する方は必須。

「きあいのハチマキ」気持ち程度の耐久。レーン戦において強くなるが死ぬときは死ぬし、そもそも回復量が割合だから弱いと思っている。かるいしで相手との距離感を保つことのほうが有効ではないだろうか。

ゴツゴツメット」youtuberが愛用していたが要らないと思う。もしかしたらきあいと併せることで終盤のインファイトが強くなるのかもしれないので試してみてほしい。かるいしで(ry

「するどいツメ」よくわからない。きゅうしょりつが欲しいならピントレンズ。スロウが欲しいなら赤バフを奪おう。おどろかすのテキストが読めないひと専用(これは言い過ぎだが、かるいしの部分は好みでこちらでも)

ダンベル」たぶん部屋の隅で放置されているか、仲間に援護されてそう。

実戦におけるジュナイパー

レーン戦

まず、中央ルートをジュナイパーが弱い理由について。レベル5時点のフクスローの体力は3273、それに対してたとえばプクリンのはたくのダメージが868で体力の1/4が削れます。レーンには2-3体敵がいるのでワンコンボで体力の半分以上が持っていかれることがほとんどで有利を取ることは難しいです。この柔らかさに関しては他のポケモンも同様なのですが、それに見合った移動能力や攻撃力を持っているため有利にまでつなげやすいです(フクスローにはここでは範囲技もなくDPSが低いので相手の方が火力がありがち)。
対して強くもないガンクに敵ポケモンにバフや経験値を与えるリスクを取りたくないですし、序盤につよいポケモンが序盤中央に向かって、中盤以降赤バフをジュナイパーをもらうというのをオススメしています。

ソロランクにおいてこのレーン戦は敵と差をつける最初のポイントになります。
序盤強い相手に有利を取らせなかったり、相手のタブンネを奪うことができてレベルが高いと相手の中央の介入に対しても強く、特に下レーンの場合は第二の中央としてカジリガメ戦を優位に戦える状況に持ち込みやすいです。

レーンの選択は下レーンが嬉しいですが、最悪上でもいいです。
今回は下レーン選択の場合で話を進めます。

【最初のエイパム
通常攻撃のスタックを切らさないように歩きながらゆっくり通常攻撃を入れていきます。同居するレーナ―がフシギダネルカリオピカチュウアローラキュウコンの場合はエイパムを譲ってもいいですが、2:2でいいと思います。カビゴンのは全部奪いましょう。

【中央タブンネ
相手が近距離ポケモンのみの場合
相手をタブンネに近づけないように相手を攻撃しましょう。このためにはまず味方にある程度前に出てもらって草むら内の視野を得てもらうこと、殴っている間にタブンネを取るか一緒に戦うかの判断をしてもらうことが必要になります。味方がこない場合はおとなしく相手に場所を譲り、未練たらしくこのはを打ちましょう。
ちなみに「このは」のダメージはルカリオのコメットパンチと同じくらいです。

相手が遠距離ポケモンのみの場合
味方がタンクであっても相手を倒すまでに至るのは難しくタンクが耐えきれないのでこの段階は早くタブンネを削って終わらせるか、ラスヒで不利を背負う相手にはタブンネを殴らせている間にタンクを殴り続けるのが次につながります。

【四大タブンネ戦】
相手がここまででよほどミスをしてキルに繋げていない限りは体力を維持しつつ、何よりまず自陣タブンネを触りにいきましょう。ポジションは自陣側上ブッシュからタブンネを殴ることでタブンネを隠しつつ、相手の位置を把握しつつ近づいてきた敵を殴りやすい位置を先取れます。また、相手がこちらに対して圧力をかけていなければ相手のタブンネに対してこのはを飛ばしてラストヒットを狙いましょう。ここで味方側の草むらにまで入ってくる敵がいますが、味方がそれに対応せず(視界をとるために草むらに入る)タブンネを取られた場合は味方が悪いので静かにキレましょう。ちゃんとモクローが敵を殴っているのに何も考えずタブンネを殴り続けていたら判断が悪いのでその味方が弱いです。もちろん取り切れる場合はタブンネを取り切るべきです。
ここまでで不利を背負っている場合はまず何より体力の回復を優先し、その後追い返すために相手を殴りましょう。味方が死んでいて敵が序盤強いペアでなければ1タブンネはとれるでしょう。

【蜂戦】
当然ながら中央の位置を意識します。押せるという判断ならば通常攻撃は相手ポケモンに対してしましょう。敵ジャングルがきて味方が死んでしまった場合、ゴールを守るのはかなり厳しいですので諦め気味にこのはを飛ばして引きましょう。

【2週目】
蜂戦を終えると、ジュナイパーは明らかに相対的に弱い時間帯に突入します。有利をとっていても相手の技がそろってきていたりしてあっという間に倒される危険がありますので欲張らず、素早くタブンネを倒して中央周辺の視界を確保したりゴールを守りましょう。この時間帯に相手陣地側のタブンネを争うのはよほど大勝ちしていない限りあまりオススメしていません。

【戦闘におけるポイント】
モクロー段階でもっとも強いツールは「おどろかす」です。どんそくスモークほどの重さのスロウを9秒おきほどに打てるのですから強力です。詰めようとする相手(うたいはじめたプクリン)に打ったり、距離を詰めることに失敗して引いていく相手に打つことで安全にダメージを出し、さらに安全にタブンネを確保することに繋がります。
よくレーンに現れるポケモンの攻撃のうち、注意すべきものは以下のものです。

ピカチュウのエレキネット
カビゴンのたいあたり
・ウッウのうずしお
ウリムーのたいあたり
フシギダネの強化通常攻撃
ヤヤコマのアクロバット
アマカジのはっぱカッター
太字のものは特にマズいですし、まず当たらないでほしいです。

有利不利一覧

モクローが有利】
体力とラストヒット両方で有利が作りやすいです。

イシズマイ・ウッウ・フカマル・ゴース・イーブイボクレーラルトスミニリュウヒトカゲ

【拮抗】
主に体力面で有利を取りやすく、敵にタブンネを確保させにくくしやすいです。

ヒトツキ・アブソル・ルカリオワンリキーバリヤードヤヤコマアマカジゼラオラ

【不利】
総合的に不利を背負いやすい

ゼニガメハピナス・ヒバニー・ワタシラガ・ホシガリス・ウリムーキュウコンピカチュウニンフィアカビゴン・ヤドラン・プクリンフシギダネ

 

実際のレーンの有利不利は2×2の組み合わせによって決定されるので偏に有利不利というのはナンセンスではありますが、その判断の指標となるのは個々の相性なので現状感じているものを列挙しました。
レーンによくいるポケモンに不利をとっていますが、これは両者が殴り合ったときのDPSの差を鑑みています。実際にはモクローの射程の長さを活かして一方的にダメージを与えることで序盤の火力の低さを補える対面が多いのでこれほどひどくはありません。ラストヒットの弱さもサポートがなんとかしてくれるものがあります。

不利になるポケモンのなかでも厳しいのはピカチュウカビゴンニンフィア辺りだと思います。ピカチュウは射程差が作れず押される展開が多いのでラストヒットをかすめ取るのを狙うことになります。カビゴンは耐久力・ラストヒット両者とも強すぎて1タブンネになることが多いです。イーブイ状態はイジメられますが、ニンフィアになるとモクロー側のAA射程程度の射程のハイパーボイスを打ってくるのでダメージ交換で負けます。

近距離ポケモンに対して軒並み拮抗から有利がついていますが、これは距離感を間違えない場合に限ります。相手のこうげきが直接当たる位置にいる瞬間は不利がつきます。
ゼラオラアマカジは移動能力に長けていますが、2つの技を使って接近される分にはだっしゅつボタンで距離を取れば相手は逃げる手段を失くしているので問題ありません。きりさくやはっぱカッターが直接当たる距離には立たないように気を付けましょう。

カメ周り

多くの場合、この時間帯ではまだ技の揃っていないフクスローで、とても弱いです。死なないことを意識しながらマップや敵味方の生存状況を把握して、カメを削るのか耐えるのか、敵と戦うのかを判断しましょう。ここでも「おどろかす」は重要で、入ってきた相手に対してその引き際に積極的に刺すことで数的有利につなげやすいです。

ジュナイパーに進化している場合はそもそも有利になっている場合が多いので敵陣側に位置取って、カメを削りつつ接近する敵を一匹ずつ倒しましょう。

また、常識ですが、オブジェクトの削り役として重要なことは削ることであって「ラストヒット担当」(カイリューファイアロー)のラストヒット範囲以上に削ったり、技がない時間に削ったりすることは相手からのスティールに繋がりやすいので、しっかりと周囲とカメの体力を見ながら通常攻撃を押しましょう。

1亀以降

はっぱカッタージュナイパーは踏み込みすぎた敵を戒めるのが得意なポケモンで相手側に圧力をかけるのが得意ではありません。バッフロンを定期的に倒しつつ(味方の経験値に問題がなければ)、無理してジュナイパーから攻めるのではなく浮いている相手を捉えたり、戦っている味方を助けましょう。ソロランクでは各々が自由に動くため様々なところで戦闘が起こります。自分に有利なところでのみ戦いましょう。

この時間以降、ジュナイパーがやってはいけないことが複数出てきます。
・味方が近くにいないのにひとりでオブジェクトに触れる
・相手の2番目のゴールに点数を決めに行く。
・自陣ゴールで敵のアサシンとタイマンを張る(ファイアローを除く)
・死に際にユナイトボタンを押す(これは常にダメ)

味方(盾)がいないのならおとなしく様々なものを諦めましょう。つまりひとりで動く時間は極力少ない方がいいということですね。

2カメ

4分周りでユナイト技を打つサンダー前最後のチャンスであることが多く、ここでのユナイトはかなり強力です。
自陣奥側からカメに近づこうとする敵に対してかなりの距離を保ったままダメージを与えられ、接敵前に体力差を作りやすいです。
距離を間違えていなければここで怖いのはフシギバナのユナイト技くらいなものです。タワーが残っていて、ユナイト技で削る相手の選択や味方の寄りや前張りがしっかりしていれば、負けることはあまりないです(相手が先に位置取ってすぐにカジリガメに触っている場合はあまり有効ではない点は弱い)。

サンダー戦

このゲームの本編。ここで如何に戦えるかがジュナイパーのほとんど。
まずもって、ジュナイパーから捕まって死んでいるということはあってはならないので、中央周辺の草むらも安全が確保されていなければ近づいてはいけません(かげうちで確認すれば味方がいなくても草むらに入ることは可能)。
ソロランクにおいてジュナイパーを守ってくれる味方はほとんど存在しないので基本的にはあらゆる攻撃から自分で身を守ることになります。そこで失敗するとジュナイパーは即死して、居ないも同然です。
ここで無を回避する最も安全な方法が「ユナイト技」です。自陣最後方から相手のポケモンを狙って削ることができるので「最低保障」ともいえます。
改めて大事な点は「近すぎず、遠すぎず」です。気持ち一歩下がりましょう。通常攻撃が届きそうな範囲では近すぎる場合が多いです。気持ち一歩下がりましょう。特に、すでに戦闘が始まっている場合は先っぽが当たるくらいでも機能することが多いです。気持ち一歩下がりましょう。

狙う相手は集団戦に対する位置取りによっても変わりますが、正面からの場合は集団戦を正面から、斜めや横からの場合は基本的に相手の後衛を狙った方が分断ができたり狙撃が成功したりと良い戦果が期待できます。
相手の後衛に届かない場合は相手のジュナイパーにとって厄介なポケモンを削ったり、ユナイト技が強力な敵を削りましょう。こうすることで厄介なポケモンを一時的に排除したりユナイト技を死の回避のために適当な吐き方を強要することができます。

この段階までに大切なのは集団戦の全体の形と相手の脅威の位置を把握することになります。集団戦の形が意識して初めて、効果的な位置でユナイト技を構えられ、安全に打ち切ることができます。相手の脅威が把握できないままにユナイト技を使用しても空打ちに終わってしまいます。
マップをよく見て一瞬の位置情報も見逃さないようにしましょう。

 

さて、そろそろ通常攻撃がしたい時間です。
ユナイト技から入るメリットがすぐに功を奏します。というのも、戦闘開始から5秒ほどユナイト技を打っている間に相手のリソースは幾分か削れているために通常よりも安全に通常攻撃を行うことができます。それでも慎重にいきましょう。
ユナイト技を打ち切った場合は8秒ほど移動速度や通常攻撃にバフがかかります。ここで舞うことができればそのままサンダーへつなげやすいです。

この終え方がユナイト技から入った全面抗争になるタイプのサンダー戦での通常攻撃ですが、実際には敵が全滅することはそう多くありません。集団戦で数的有利を築いて味方の「ラストヒット担当が生存している」場合は即サンダーを削りはじめます。

ここでジュナイパーにできて、エースバーンやゲッコウガにはできないことが出てきます。それがサンダーを削りながらサンダー周りの敵を倒すことです。

実はレベル13のジュナイパーのライフスティールは25%にも及び、多少の被弾であればサンダーや敵を殴ることでモリモリ回復して無効にできます。キリトくん状態です。
サンダーが削れて焦って近くに寄ってくる残党をサンダー周りというジュナイパーに有利な場所で倒すことで安全にサンダーを取り切る、というのがジュナイパーのサンダー戦の最も多い勝ちパターンになります。

では数的有利は築いたが「ラストヒット担当が生存していない」場合は?
この場合サンダーを削ったとしても取り切れないことが考えられます。でもとりあえずサンダーを殴ります。もちろん体力がない場合は帰るべきですし、敵味方のデスタイマーを確認しつつ死ぬのは避けます。でもとりあえず、サンダーを殴ります。というのも、ジュナイパーの勝ち方は多くの場合、サンダーを取るに集約され(中盤における攻めがソロランクにおいてはそれほど強くないため)、サンダーを削られていないから取ることができなかった場合責任はジュナイパーにあります。相手のベイトも兼ねてとにかくとりあえず削って反応をみることが次につながります。いないと思っていたラストヒット担当が実はいたかもしれません。サンダーをすぐ削って取り切るのが間に合う勝ち筋はサンダーを削らないと始まらないのです。
裏抜けが大事になる場面においてもジュナイパーがゴールを決めに行って成功させられる盤面はほぼ皆無といって問題ないでしょう。だからこそとりあえずサンダー殴り始めてから押し引き判断を行いましょう。

集団戦で勝利したら、「とりあえずサンダーを削る」。
でも、やめるべきならすぐやめる

この判断ができないのならばジュナイパーは握るべきではないです。
ちなみに多くの場合はラストヒット担当がいない場合は一旦やめたほうがいいです
あくまでもソロランクでの動きです。

 

ここまでの動きは集団戦が綺麗にジュナイパーのやりやすいサンダー下側で行われている場合、比較的シンプルです。
実際にはサンダー上側の狭い空間で集団戦が開始することが少なくありません。この場合、難しくなるのはユナイト技です。サンダー下側は比較的開けており、下側の草むらと草むらの間の視界も良いです。
一方、上側では空間が狭く、上側草むらの周囲に多くの草むらが存在していてユナイト技を打つのに安全とは言いにくいです。中央から上側にユナイト技を打ちたいところだが、間にサンダーがあることでサンダーにユナイト技を吸われてしまいます。
この場合、オススメのユナイト位置が2つほどあります。
1つは「自陣壁越し」。定番ではありますが上側草むらからさらに距離を取って越えにくい壁を挟めば安全ではあるといった次第です。問題点としては、事前にその位置に立っていないとユナイト技が遅れやすいということ。これは事前に敵の位置を把握する努力で軽減可能です。最大の問題点は壁は敵も越えにくいが自分も越えにくく、ユナイト後に通常攻撃で集団戦に参加することが遅れてしまう点。つまり、正直、弱い。

2つ目は相手側中央草むらのやや下側。ここの意図は明確に「相手の後衛を狙う」ということになります。仮にサンダー裏に隠れられても、それは自陣側に近づくことを意味するので味方前衛との距離が近づくことになりがちです。こちらの問題点は、相手のアサシンポケモンの位置も上側であると判明していないと使えない点でしょう。

上側の集団戦に関しては私自身、課題であると感じていて全体の戦い方含めてより新しいパターンを構築したいと考えています。ジュナイパーを使っていて、このように意識してサンダー戦を戦っているというものがあればぜひ教えてください。

 

サンダー戦に備えて、ジュナイパー2分突入時レベル13+赤バフ所持を目指して8分間をプレイします。

当たってはいけない攻撃

ジュナイパーを使っていると歩いて避けないといけない、そもそも範囲内に入ってはいけない攻撃がありえないほどたくさんあります。特に、サンダー戦においてこれらの技がクリーンヒットすることで死に直結します。これらがゲッコウガ、エースバーンとの立ち回り面での違いを生んでいます。
ここではポケモンごとに列挙していきます(はっぱカッター・かげうち型を前提としています)

アブソル:ユナイト技・成功おいうち
そもそも、一人で対峙してはいけません

ギルガルド:研究不足の対面。ユナイト技・聖なる剣・シャドークロー
一人で対峙するのは無理です。ユナイト技が草むらから放たれた場合、モーションが見えないので注意。強化でない通常攻撃が強いわけではないので技を振るまではとにかく歩いて距離を作るべき。

カメックス:ユナイト技・なみのり
ユナイト技単体で当たるのは怠慢(たまに当たって発狂してます)。なみのりはユナイト技に繋がるので、そもそもなみのりを切るまでは攻撃を入れるのを躊躇した方がいい。

リザードンだいもんじ・ユナイト技

投げられたらだいたい死ぬ。だいもんじに引っかかると投げられる。ユナイト技を切るまでは入ってなかなかこれないので味方が投げられるような位置取りすることが大事。

エースバーン:こいつと殴り合っていたら両チーム末期。ユナイト技の爆発力で向こうのほうが分があるので基本殴り合わない。

ウッウなみのり・ぼうふう
どっちに当たってもワンコンされる。ヤバすぎる
よく草むらから打ってくるので注意する。なみのりのほうがかわしやすい。

イワパレス:シザークロス
実はキツイ部類のポケモン。割とどうしようもないが、バースト技はこれだけなので場所を選んで野生ポケモンを巻き込んで回復したい。

ゲッコウガ:ユナイト技・みずしゅりけん・なみのり
普通にド不利なのでユナイト技を先当てしてリソースを吐かせておきたい。

ルカリオ:全部
強すぎなのでナーフをしておきたい。
サンダー戦前までにどの程度ジュナイパーを見てくるルカリオなのか(どれくらい上手いルカリオなのかを把握して対処を決める。何がなんでも突っ込んでくるルカリオの場合は、かなり後方からユナイト技を打って削りつつ味方からしんそく範囲以上離れておくと即死はしない(が、ユナイト技を打った後すごい勢いで走ってくるので自陣ゴール内まで逃げきれなければ死ぬ)。
そうでもないルカリオの場合は優先的にユナイト技で狙いつつ距離を取って味方に対処を任せたい。ユナイト・ボンラがなければ少し戦える。

カイリューはかいこうせん
ユナイト後の通常攻撃からのはかいこうせんに注意。射程有利はあるが、ブリンクが豊富なため不利まである。

ガブリアス:全部
当たってる場合じゃないがユナイトがやたら強いので例のごとくユナイトで削って早めに吐かせたい相手。とりあえず主要な技打ち切るまでは逃げた方がいい。

カイリキー:全部
1個当たったら死ぬ。とにかく逃げろ避けろ。ばくれつパンチ・ユナイト・クロスチョップ・じごくぐるま、どれもない瞬間だけは安全に殴れる。たぶん一番厳しい相手。

マンムー:全部
ユナイト以外当たりようがない。ユナイトだけ素直に逃げよう。

サーナイト:全部
ユナイト技をだっしゅつボタンで避けたときだいたいサーナイトが死にます。
全部当たれないが若干有利な対面。

バリヤード:壁ドンねんりき
バリヤードがユナイト技で突っ込んできて終わり際に壁ドンされるときが一番ユナイトやっててつまらないです(ひとりでは対処不可)。

ゲンガー:全部
味方を間に挟む位置を取り続けることが大切。

キュウコン:ユナイト技・壁ドンふぶき
そんなに当たる技でもない。ユナイト技に当たるのは慢心。

ピカチュウ:全部
普通にユナイト込みでワンコンされるのでユナイト範囲外にいるくらいの気持ちでリソースを吐くのを待ったらただのネズミです。

ファイアローブレイブバードそらをとぶ・ユナイト
ファイアローのユナイト技が楽に躱せるようになってからがジュナイパー道のスタート。

オーロットユナイト技?
それ以外そもそも当たりようがない

ヤドランなみのり+・ユナイト
気を付けていれば当たらない。敵がヤドラン以外周りにいないときならユナイトを受けても大丈夫。

カビゴン:ヘビーボンバー
打つのを誘って引く。

アマージョ:グラススライダー・ユナイト技
ジュナイパー無理四天王のひとり。割と無理なのでユナイトで優先的に削りましょう。

ニンフィアハイパーボイス・ユナイト技
隙がないので厳しい。ラストヒットも弱いので最後まで残しておいてもいい。

フシギバナ:ユナイト技・強化通常攻撃・ソーラービーム
すごい遠くから飛んでくる割に痛すぎるユナイト技で体がもがれる。強化通常攻撃で体がはじけ飛ぶ。後者を避けるのは足が速すぎるのでかなり厳しいのでユナイト技に当たらないこと、当たったら体力回復させることを意識。

プクリン:メロメロボディ・うたう
メロメロボディに引っかかると死ぬので距離を取り続ける。うたってきてるときに範囲に入りがち。

ゼラオラ:ほうでん・ワイルドボルト
ボルトチェンジから半歩引いた位置を取って範囲に入らない。ワイルドボルトは味方に受けさせる。

ヨクバリス:ユナイト技・ゲップ
厳しいがライフスティールである程度誤魔化せる。野生を巻き込もう。

おわりに

疲れたよーん