第1羽「ひと目で、尋常でないゲームだと見抜いたよ」

スプラトゥーン(1)が発売されたのは中学生の頃だったと記憶しています。

当時、携帯fpsゲームに熱中していたなかでそのCMを見て神ゲーだと直感すると同時に「このゲーム買ったら人生終わるナリ」と思い、買わないことを決めました。

(勉強もせず携帯fpsを続けていたのでどちらにせよ人生崩壊しましたまる)

 

発売から5年が経ち、大学の留年も決まった年に

なぜかスプラトゥーン2を買いました。

なんで?マジで

 

 

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挨拶が遅れました

得意技は 怠惰の呼吸 参の型 履修切り

あるみです

この春もまたつまらぬものを切ってしまいました。ついでに首でも切ってもらいたい。(乳首以外)

 画像は高校時代の愛女(いとしめ)

 

 

1.わずか一ヶ月で視えたもの

取り組みへの振り返り

5/31にスプラを買ってそれからほぼ毎日配信でプレイを動画に残しながらスプラトゥーンをやっていました。最後にプレイしたのは6/30の夜ですから約一ヶ月、控えめながらプレイをしていました。プレイ時間は130時間でした。単純計算で一日4時間ということになり震えが止まりません。

しかし実際にスプラトゥーンに拘束された時間はそれだけではありません。

プレイが終われば欠かさず動画を見返します。プレイ後に気づいたり指摘された改善点を復習したりしていました。最初はサボってましたが上手なプレイヤーの動画を観ることもしていました。理想のプレイのイメージをしっかり持つということは初心者にとって非常に重要だと思うし、そのイメージの欠如をプレイ中に多分に感じました。この活動を「勉強」と称していましたが正直なところ、これは取り組みが不足していました。

また、できなかった活動にゲーム(マッチ)外の練習があります。プレイ中は基本配信をしていたので必要以上にしないようにしていましたがコソ練は必要でした。これは動画で観たものを実際に試してみる、そして練習する活動を含んでいて、動画から得られる学びが身についていないという点で、ゲーム中のイメージ不足にも関わってきている問題でした。

ここでは「センス」について触れませんが、これ以降に書くわたしの頭の中にあるものとパフォーマンスには多大なギャップが存在します。

 

ところでわたしはここまでで今日書くはずのレポートくらいの文量を書いています。

これ、提出よろし?

 

ゲームへの感想

このゲームは武器の性能にキル性能以外に塗りそしてスペシャルと重要な要素があり、すべてを両立しているものがない(?)ためにいかなる状況でも強いということはないように思えました。(無論、苦手とする状況でいかにプレイするかというスキルも求められるし上手なひとはそれを備えていると思った)そのため、お互いの武器の弱みを補い合う仲間の人数はもちろん、編成が大事になるのだと感じました。

実際にはゲームの中で双方がミスをするので、そういった有利不利がひっくり返ることも全然ありますしそういったミスを起こすようなプレイを私は「上手なプレイ」だと思っています。

キルゲームではなく、オブジェクト指向のルールのみが存在するところは面白いと思いました。キルをとるのは快感ですしわたしも大好きですがそれは直接的に試合を動かしていません。キックオフもしていないのにフェイントをかけても点は入りません。

誰がキルをどのへんで誰に対してとったのか、そういった状況の理解を味方ができてはじめてオブジェクトが動きます。この状況把握のできるプレイヤーはたとえキルゲームだとしてもカバーが上手にできるでしょうし、どのルールでも味方の陣形維持が楽になると思います。しかしマップが存在しない以上、どこで、という情報の把握は難しくなっているという点は問題に感じます。経験豊富なプレイヤーはそれぞれの武器の立ち位置、基本的な動きへの理解が十分にあるのでおおまかな位置の把握はできていると思いますがよりマップを実際に確認する必要のある初心者ならび中級者がそういった戦況の把握が難しくなっているのはどこか矛盾が発生している気がします。

戦況の把握をせずに勝ちを積み重ねたプレイヤーは「戦況の把握」の習熟が遅れ結果として盤面の一部分でも仲間が大事なゲームにおいて連携が疎かになりやすいと見ていて思いました。(戦況の把握できていなくね?ということではなく出来ていないプレイヤーがいるのにはゲームの構造に問題があると言っています。ちなみにわたしは微塵も把握できません。上の部分も見れないし味方のギアも見れない)

 

リグマ機能は最高です。編成と連携が大事なゲームで通話をしながら編成を組み、リアルタイムで報告をすることができれば試合の質が上がります。こういったことを可能とする機能、普通なのかもしれませんが、以前やっていたゲームにはなかったので非常に良いものだと感じました。もし、上手にプレイできるようになったら毎晩のようにリグマ、対抗戦したいと願っていました。

 

あとBGM消させてくれね、音聞こえない。CD買うから、頼む

 

2.わたしとイカポケモン

 

 こっからの記事はただの自分語りなので不快に感じる方は読まないほうがいいです

 

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かわいいですよね重音テト 

 

 

 

 

 

 

実際わたしのプレイは稚拙で、ここまで書いてきた内容はどれも実現できていません。それでも「理想のプレイ」を追いながら一か月練習していました。ところが全然苦しくありません。なんの苦もなく没頭し続けられます。

ゲームをプレイしていて「センス」はあまり感じられませんでしたが、この先ずっと正しく練習をしていければ必ず、これまで他のプレイヤーが示してきた程度に上手にプレイができるようになれると、そう確信しました。それほどに環境が整っていたし知見も蓄積されていました。上位のプレイヤーに慣れずともある程度のところまではいけると、不遜にもそう思いました。そしてもし、その先新しく動きや環境を考える側に立ったとしても結果はともかくいろいろ試行錯誤をしながらマッチに潜れると確信しています。これは中学高校で自分が携帯fpsゲームのサービスが終了するまでプレイしていた経験にも基づきます。だからこそ楽しいし、だからこそ、このゲームが怖い。

 

ここでポケモンのことを想います。これほどの熱意でポケモンに向き合っていた期間は長くなく、非常に苦しかったと記憶しています。なにが違うのでしょうか。

ひとつにわたしが撃ち合いが好きということがあると思います。ポケモンに撃ち合いはないから仕方ないとかそういうことではなく、撃ち合いはある意味でそれ自体がひとつの試合でそこで勝敗が決まります。撃ち合いを避けるべき武器もありますが、そうでない武器を握ればゲームを通して何度も行うことができます。ポケモンでは時間をかけてやっと勝敗が決まります。そういう手軽な部分でこういったゲームが好きなんだと思います。

もうひとつ、とりあえずやってた、という要素が大きいと感じました。

ポケモンは構築を用意してからでないとなかなかマッチに潜れませんし、ポケモンの変更も多少労力が必要です。だからその労力が面倒である程度構築を固めてからじゃないと組まないようなことをしているといつまで経ってもマッチに潜らず悶々と考えていることになります。スプラもそうですが、理論上の話をしていると相手はミスをしないし勝てないものが必ず存在します。だからもしマッチにも潜らず考えているばかりでは埒が明かず苦しい思いをするわけです。

3.これから

 

 イカはやめます。誘われたら遊びます。でも練習しません、取り組みません。

 

「本気」でゲームしたがってますけど、実はゲームだけしていると大学生として死にます。ゲーマーを目指すという選択はわたしのなかにはありません。それは勝負におけるセンスがないと感じていること、日本においてその土壌が乏しいこと、そしてなによりここまでなんとなく続けてきた学生をこんな形で終わらせてよいとは思わないから。

両立している人もいる、できるでしょうと思われるかもしれませんが、わたしには難しい、一度に、ひとつのことしか、できないから。

それでもゲームをするならポケモンだと思います。じゃあこれからポケモンをやるかというのはまだわからない。私は適当に生きているのでこれからのこと他人と比べてあまり考えていません。だから絶起もしますブッチもします徹夜もします。これからのことはこれから考えます←バカ?

 

ただひとつ、なにかに本気で打ち込みながら生きたい。わたしはいつまで経ってもこどもなので、そういう夢をいつまでも持っています。