サポートのススメ

コハッピー♪ あるみです

 ポケモンユナイトが正式リリースされてから早二日、相変わらず無限に遊べる中毒性に酔っています。ワクチン接種が追いついていない日本において若者をステイホームさせる注射薬としてこのゲームがリリースされたのは喜ばしく思います。しかし、激しい社会的副反応が生じるため、将来的にポケモンユナイト依存患者の会を立ち上げる必要がありそうです。

今日はボクがこれまで他のMOBAを通して続けてきたメインロール、「サポート」に関して、その役割や考え方、動きについて紹介しようと思います。浅瀬ではありますが、それでも基本のbくらいは抑えられると思うので張り(イ)キって書きます。

 

関係ないですけど、高校生の頃はあんなに美味しく感じていた㊙高屋のラーメンが今になってみると別に美味しくもなんともなくて、世界が一層色褪せた感じがしました。コロナかも。

今日のラインナップはこちら

 

サポートの役割

 文字通りにサポートすることが役目になりますが、サポートとは何を指すか、これが問題となってきます。

これはひとえに「自チームの火力役が最大限火力を出せるようにする」ということに尽きると思います。さらにこの文言は二つに要素に分けることができるでしょう。

・火力役がより多くの経験値を得て、火力を出せる個体となる

・火力役が戦闘時に火力を出しやすい状況を作る

 

上を満たすために、自身はある程度または完全に経験値を譲ることになります(程度はがくしゅうそうちの有無による)。それでも一定の戦力を保持する必要があるため、基本的には、比較的成長の早いタイプのポケモンがサポートに適します。

下を満たすためには、敵のわざを一身に受けて比較的安全にこちらの攻撃側により有効なダメージを出してもらう。あるいは敵の動きを止めて一方的に殴れる時間を作る方法がすぐに挙がります。そのため、がんじょうなポケモン、行動妨害を多数所持しているポケモンに適正があるといえるでしょう。

 

中には、サポートも均等に経験値を得て二人で火力を出した方がいいじゃんと思われる方もいるかもしれないので、少し状況を設定して考えてみましょう。

火力役のポケモンとサポートポケモンが経験値を均等に分配した場合から考えます。
火力役のポケモンのDPSを1、体力を0.7とします。この体力は簡易的に生き残る時間と考えると、火力役のポケモンの与えるダメージ量は両者をかけあわせることで0.7といえます。
このときサポート型のポケモンは火力に劣るのでDPSを0.5、体力を1.2とします。与えるダメージ量は0.6となり、2人で1.3のダメージが出せます。

次に火力役にすべての経験値を集めた場合を考えてみます。
火力役のレベルが高くなってDPSが1.1、体力が0.8となっているとしましょう。
サポートポケモンのDPSを0.4、体力を1とします。それぞれをかけあわせて、さらに足し合わすと、1.28。

アレ?なんか減ってますね。

ここまでの状況設定には要素の2つ目「火力役が戦闘時に火力を出しやすい状況を作る」が抜けています。
つまり、経験値を分配するだけでは不十分となり、総合的なダメージ量は減りかねないということを意味するわけです(とはいえ、例えば経験値集中条件でのサポートの体力を0.1増すだけでも総合ダメージ量は増えるのであくまで可能性の話です)。

では、火力役が戦闘時に火力を出しやすい状況を上の想定に組み込んでみましょう。
総合ダメージの計算方法を変更します。
火力役が全てのDPSを担当し、そのぶんサポートポケモンが先にすべてのダメージを受け持つとすると総合ダメージの式は( DPS*2匹の体力の合算)としても問題ないでしょう。
この式で二つの条件の総合ダメージを算出すると、経験値を分け合った場合は1.9、集中した場合は1.98となります。
両者の数字は火力を出しやすい状況を作らない際と比べてかなり大きなものとなっています。

 

 以上のことから、サポートがその機能を果たすことで対戦において有利であることがなんとなく感じ取ってもらえるのではないでしょうか。
実際には上の数字は違いますし、レベル帯や使用ポケモンによっても異なります。
しかし、理論としてこういった考え方もできる、そしてそれに納得できる方はその考え方に則って動くのが気持ちがいいでしょう。

サポートを担えるポケモン

 

 上述したサポート適正の基準からポケモンたちをみていきます。
まず、システム上で、サポートタイプ・ディフェンスタイプに割り振られているポケモンたちから始めます。その後、選択肢として挙げられるようなポケモンをいくつか紹介します。

 

ワタシラガ:スロウ・回復・シールド・加速・突き飛ばし・遠隔攻撃

 初期ポケモンの一匹。
 いきなりですが、タンクでも無いし強い行動妨害もありません。
いわゆる、エンチャンターと呼ばれるタイプになります。私自身、苦手な種類で難しいと思っています。その代わり、複数の役割を柔軟にこなせる強さがあります。裏を返せば中途半端ということになります。

 上に挙げたサポートの役割(戦闘時)をこなす方法に当てはめて考えてみましょう。
敵の技を一身に受けることはできませんが、自チームの前衛ポケモンにシールドや回復を施すことで疑似的にそのポケモンにタンクの役割を担わせることができます。
 相手の動きを遅くする(スロウ)行動妨害を持つので、強力さには欠けますが遠隔タイプのポケモンが射程の有利を活かしつつ、相手と距離を保ちつつ戦えたり、相手の遠隔タイプのポケモンを足止めして近接タイプのポケモンが接近しやすい状況を作れたりできます。
 他にも、回復・シールドによって本来ならば火力ポケモンが倒されてしまう攻撃を耐えて、安全とまでも言えずとも命に別条はない状況を作り出せるかもしれません。

 弱点としては自身の身体の弱さ、火力役のポケモンにシールドを貼ったとしても集中攻撃を食らった際に相手を止める手段がない点などが挙げられると思います。

 

バリヤード:スタン(複数)・壁・突き飛ばし・(デバフ・スロウ)

 ありえん強くなってました。
通常攻撃にスタン、ねこだましのスタン、ねんりきで壁にぶつけた際のスタン、ユナイト技に範囲長時間スタンがある点でサポートの適正が満たされる。ただ、ユナイトがない状態を主に考えるとあるのは通常攻撃のスタンと壁と序盤のねこだまし、あるいは条件付きスタン。身体は弱かったのが強くなってました。
一番壊れているのは壁への衝突ダメージ。出てはいけないレベルのダメージが出て相手が吹き飛びます。また、特筆すべきはゲンガーへのカウンター性能。なぜかバリアーがゲンガーのたたりめを通さない仕様になっているため壁を貼ることで味方を守れる。今後確実に弱体の調整が入るのでリリース時ほどの強さはないにせよ、バリアーの仕様が強力なため一定の役割は持ち続けられる。

 壁を天才的に配置できる人が使うと輝く。序中盤のレーン戦を満足に終えることができれば、ユナイト技の強さはかなりのもの。テキストを読む分には可能性の塊なのだが、何分扱いが難しい。技の効果も複雑なので使用する際には選択する派生技とその組み合わせによる効果含め、頭に入れておきたい。

 

プクリン:ねむり+デバフ・スタン・スロウ・チャーム・シールド

 できることを列挙するだけで強いとわかる。就活でも強そう。
役割は、行動妨害を相手が死ぬまでかけ続けること。

 推しサポートなので少し詳細に解説。
 初期の技は「まるくなる」と「はたく」でそれぞれノックアップ(スタン)とスロウ(移動速度低下)効果を持ちます。これに加えて、特性としてメロメロボディがあり、近くで攻撃されると相手が少しの間こちらにただただ歩いてきます。これに加えて、通常攻撃3回ごとの強化通常攻撃もスタン効果を持っているため、最序盤から使いやすい行動妨害が4つあるわけですね。うーん、強い。
 レベル4になるとまるくなるから派生して「うたう」を覚えます。うたう以外は有り得ない。いや、「ころがる」に派生しても問題はないかもしれないけれど、離脱用に使えるかもくらいのメリットしかない。とりあえず「うたう」を覚えましょう。ここが1つ目のパワースパイク。「うたう」は効果として相手の頭の上の音符が一定数貯まるまで範囲内にとどめることができれば、相手(複数可)を眠らせ、さらに、ぼうぎょととくぼうを下げます。うたう、そのものにダメージがない代わりにその後のダメージが増えるというわけです。使用中はプクリンの移動速度が上がるため、音符を溜めることは容易です。(実は死ぬ直前に歌うと死体が歌い続けるので、死にそうになっても諦めずに歌うと味方が助かるかもしれません)
 もうひとつの技派生はお好みでどうぞ。まあ、正直そこまで違いを見出せていない(マジカルシャインの使用頻度が少ないため)。詳しい情報を待ちますが、とりあえずおうふくビンタで使ってます。
 プクリンの特徴のひとつはユナイト技がレベル8で使えることです。ユナイト技の効果は自身とその周囲のポケモンにシールドを付与し、さらに行動妨害を無効にするもので、ユナイト技としては少しパワーの低いものとなっています。しかし、相手よりも早い段階でユナイト技を持っていることで序盤に優位をより広げたり、ビハインドを覆しやすくなる良さがあります。カジリガメなどのオブジェクトと絡めてうまく使いましょう。注意点としては発動までの時間が少しかかるので、本当につらい状況になってから使うのではなく、接敵した時点で必要かどうか、何を得られるかまで考えて早めに押しましょう。

 弱点は、行動妨害をかけるのに相手に近づく必要があるのにも関わらず意外と身体が脆いこでしょうか。なので気軽に相手の中に入っていくとあっさりと死にます。それと、行動妨害にかなり依存したポケモンなので、カイリキーなど行動妨害無効を持ったポケモンに対して、それを意識せずに動くと自分だけでなく味方ごと犬死にさせてしまう可能性があります。相手の技使用の有無をしっかり確認してから歌いましょう。とはいえ、基本的にカイリキーは無理です。カイリキーになる前に苛め抜きましょう。カイリキーになったらカイリキー以外を止めに行って、突っ込んだカイリキーが袋叩きにされることを祈りましょう(当然相手を止めに行ったプクリンも)。

 

カビゴン:スロウ・ノックアップ・回復・自己シールド・ねむり

 タンク役初期ポケモンの一匹。
 技フォーカスのしづらいこのゲームにおいてタンクはドえらい強い。あまりに強くてマッチ画面で見るたびに蕁麻疹が現れるようになった。ちなみにカイリキーを見ると催す。

序盤は相手の攻撃を味方の代わりに大量に受けて、「ねむる」で回復することで体力的に優位に立つことができる。
とおせんぼうやあくび、ヘビーボンバーを覚えてからは行動妨害と自身の身体の強さを活かしてダメージレースに勝つことを目指す。ユナイト技も使いどころを間違えなければ頭のイカれた強さをしている。

サポート型のサポートの身体の弱さが苦手なひとはカビゴンなどのディフェンスタイプのポケモンを使ってみましょう。その際、自分は壁なんだという自覚を持ちましょう。

 弱点???
強いて言うならば、サポート全般に共通しますが、ひとりではダメージが不足するので仲間と協力して戦いましょう。マジでOP

 

ヤドラン:スロウ・ノックアップ・バインド・自己回復

 タンク。特性でダメージが遅れて入るために体力バーが独自の感じに。
カビゴン同様、身体の強さを活かしつつ行動妨害も備えたポケモン
広い範囲にノックアップとスロウをかける「なみのり」は非常に強力です。
さらに特筆すべきは「テレキネシス」とユナイト技。テレキネシスは「ドわすれ」との選択技で、当てると相手のポケモンを空中に浮かせ、再度発動することで自分の下に引き寄せることができます。一体のポケモンを長く拘束したいときはこちらに軍配があがるでしょう。ユナイト技は相手一体にあてることでかなりの間拘束しつつダメージを与え続けることができます。
この二つの技は敵の強力なポケモンを止めたり、絶対に落としたいポケモンを捉えることができれば確実に落としたりと高い効果を望めます。その代わり、テレキネシスは当てるのが少し難しい点は注意してください(こんな技がポンポン当たってたまるか)。
なみのりでノックアップした敵に当てたり、草むらから突然掴むことを狙ってみましょう。

それと序盤に覚える「みずでっぽう」が相手陣地側の野生のポケモンの最後の一撃を盗み取るのに有用です。相手の警戒が薄い時は狙ってみましょう(当然行き過ぎると倒されるので注意は必要です)。

 

イワパレス:スロウ・スタン・ノックバック・圧倒的不快感

 走る岩。ガチでイライラする。
体力が減るにつれてだんだんと硬くなるため、きあいのハチマキとの相性が抜群。ワタシラガなどとレーンで組まれると互いに倒せず無益な戦いとなり腹が立つ。
役割としては主にタンク。シザークロスのノックバック、ユナイトのスタンが主な行動妨害となる。

 「からをやぶる」でひとりでかけっこを始めるが、運動会をやってるわけではないので冷めた目で見るしかない。ここまででお気づきの方もいると思いますが、私は使ったことがありません。自分で使うぶんには中毒性のあるポケモンであるでしょう。からをやぶるの効果で一時的に火力を出せるようになり、殴れるタンクになります。あるいは「がんせきふうじ」に派生して味方を妨害して楽しみましょう(味方妨害は絶対にやめて)。

弱点としては、からをやぶる使用後も火力が主にシザークロスに限られ、当てるのが難しく、かわされると相手の時間になるところ?(まあどうせ走って逃げるんですけど)
如何せん、技を有効に使うのが難しいのが問題となりましょう。

 

この先は可能性ポケモンたち

 

アローラキュウコン:スタンスタンスタン・スロウ・ノックバック・ダメージ軽減

ダメージサポート。
本来はアタッカー型であるポケモン。上述のサポートポケモンたちと異なり、自身も一定の火力を出すことで補助をしつつダメージレースに勝利する。特に、比較的早く進化・技強化をすることがサポートととしての適性を後押しする。

マジカルシャインの範囲スタン。パッシブのこおりによって非常に多くの行動妨害を連続してかけられる。ふぶきを選択した場合はノックバックを持てる。オーロラベールの場合はスロウを長時間かけられるだけでなく、範囲内にいる味方のダメージを軽減できる。

また、特性で近くにいる相手になんか雪みたいのが落ちていくので相手の探索ができる点も地味に優秀な点でしょう。逆に潜んでいるとバレるのは欠点。

弱点としては、身体の弱さ・行動妨害への依存が挙げられる。そのため、カイリキーに手も足も出ない。幸い序盤は勝てるので手の本数が増えるまでは苛め抜こう(それでも行動妨害無効は序盤からあるため注意が必要)。

 

ピカチュウ:スタン・スロウ・火力

アローラキュウコンからさらにサポート性能を落ちているポケモン
序盤に滅法強いので、相手にハラスをしつつ味方のレーナ―に安全に序盤を過ごさせる手段として一考の価値あり?

自身の身体が弱く、味方補助性能も低いために味方のレーナーは身体の強めのポケモンが良し。序盤にピカチュウ自身が狙われて落とされた場合にかなりの不利を背負うことは大きな弱点。

サポートの考え方

 私は奴隷。味方の命は死んでも守る!あわよくば自分も生きて帰ろう。

この理念に従って野生のポケモンのHPはご主人様のために削って差し上げるし、ご主人様のピンチの際には身体を差し込んで守りに入るし、ご主人様が相手を殲滅できるならば命を賭すことすら厭いません。

出来ることならば、相手の邪魔をしたり、ジャングルの手助けに行ったりとマップを見つつゲーム全体のことを考えていきましょう。(他MOBAと違い、サポートの負担が極端に小さいということはないのでこれにこだわる必要はなし)

それと、相手の火力役には体力有利があっても後半、歯が立たないことが多いことは留意しておきましょう。一見有利に見えるタイマンを挑んでしまわないようにしましょう。中盤くらいなら、まあ勝てます。

よく行う動き

 上で大枠として紹介した考え方に基づいた具体的な動きをいくつか紹介します。

 ・野生のポケモンのHPを削っておく
 たまに野生のポケモンを狩る意識の低いご主人様もいらっしゃいます。通りかかったときに倒してくれそうなら削って放置しておきましょう。取らなそうなら倒しちゃってOKかと。とはいえこのために戦場を無意味に離れすぎることがないように気をつけましょう。

・相手の攻撃を身体で受ける

タンクに限らず、ご主人様が襲われている場合は一部の攻撃に関しては相手とご主人様の間に体を挟むことでターゲットを引き受け、存命される可能性が生まれます。どう見ても無理そうなら諦めて逃げましょう。

・自身の身体を使って視界を取る

例えば、ご主人様がタブンネを倒している際に敵側近い草むらに身体を潜ませることで敵の接近により早く気づくことができます。他にもカジリガメやロトムなどを倒しているときにも意識しておくべきでしょう。特に、カジリガメやロトムなどの場合は相手が接近してきた場合にはただそこにいるのではなく、カジリガメ等に近づかせないために積極的に動きましょう。もしオブジェクトが安全に取れるなら命を賭す価値があるでしょう。

・ご主人様がポケモンの最後の一撃を取れるように相手に行動妨害を合わせる

さすがにこれで死ぬのは得になりにくいので、生きられると判断した場合に行いましょう。草むらに潜んでおいてその瞬間まで我慢しておくなどで比較的安全に行えたり、工夫によって多少頻度は増やせます。キツそうなら素直に野生のポケモンを一緒に殴ったりが無難そう。

・ジャングルと一緒に動く

味方のジャングルがファームを終えて、アクションを起こそうとしているときにそれに合わせて動く余裕と見返りがあるならば一緒に動いてみるのも選択肢でしょう。このとき、相手にレーンを離れたことが露骨に見られると警戒されて無為に終わることもあるので、できれば相手に見られていないときに動きましょう。
 ガンクにくる相手のジャングルを味方ジャングラーと一緒に襲う、ガンクタイミングに合わせて人数差を作るなど……こういった動きを生む意味でもマップを見続けておくことの価値があります。ただ、ご主人様をひとり残すことになるので安全かどうかある程度考えてから離れましょう。

 ・接敵して戦闘を開始したのち一度離脱、その後再度行動妨害をかける

戦闘を開始して、ある程度ダメージを肩代わりしたのちにきあいのハチマキなどで回復し、わざが再度使用可能になるのを待つ(この間のダメージはご主人様が受けることになる)。その後二度目の自由に殴れる時間を作り出すべく相手に攻撃をしかける。
 この動きをするにはいろいろと条件が必要になりますが、そのへんは少し考えればわかるでしょう。ただ、もし自分が倒れて、相手2~3体を殲滅しつつご主人様が生き残ったのならば、総合的に考えて得をしていることが多いのは行動の評価基準の目安として覚えてみてもよいでしょう(野生のポケモンを倒して経験値を稼ぐのは火力役のポケモンが主になるため、こちらの火力役のポケモンのみが経験値を稼ぐことができる時間を作り出して有効に使えれば差を広げる、埋めることができる)。この項目は端的に申せば、ヘイトや相手からのダメージをうまく切り替えたりして分担しようということになります。そのため、当然ながら味方の理解度も必要ですし単純に難易度が高いです。

・マップ見る

マップ見る。カメラを動かしてオブジェクトを見ると体力状況がわかったり、味方と戦闘中の相手の体力状況がわかったりとミニマップ以上の情報が得られます。サポートに限りませんができる限り慣れていきましょう。押し引きの判断材料に必要です。

・ベイト(Bait)

釣り餌として相手を誘うこと。
戦いを起こす際に必ずしも自身が突っ込む必要はありません。自身が不利な立場に置かれていると見せかけることで、相手は前のめりになることがあります(所詮人間なので)。そこで草むらから味方が飛び出したり、裏から挟んだり、体力を活かして耐えている間に駆けつけてもらうことで「相手がダメージリソースを切った状態」で火力役同士の戦闘が起こせます。

注意点は二つ
死んでしまう可能性があること
仮に死んでも有利が広がる場面だと思えるならばやってみましょう。できることならばだっしゅつボタンなどで逃げましょう。相手が追ってくれば深追いとなりやすいです。
味方が気づかずただただフルボッコにされる可能性があること
味方がマップを見ていなければ助けになんてやってきません。しっかり助けを呼びましょう。私はよくこれで孤独死してます。孤独死の意味違うけど。

 

 おわり

なんにせよ、死なないほうがいいし、ご主人様が使えないときはあります。
ご主人様をどんなに援護してもしょうがないと感じるときには自身の成長を優先したり、新たな主人を探しに行きましょう。
自身がダメージを出すことが基本的に難しい役割だったり、最終的な決定権を持たない役割になるため、味方への依存度が高いです。自分に自信があるならばダメージサポートを使用するなどして依存度を下げましょう。

 

少し進んだ話をすれば、動きの中に紹介したものの中にもいくつかありますが、サポートであっても相手の動きを読んだりしてうまく味方が戦える状況を作りだすプレイングを意識することで依存度を下げることができます。頭を回転させて味方に気持ちよくなってもらいましょう。なんなら味方も敵も自分の手のひらの上で動かせて自分も気持ちよくなれるかも。

 

なんか書こうと思ってたけどもう忘れました。今回はアウトラインもなく適当に書いてるのでこんなものでしょう。

あとどうでもいい心配事なんですが、今年卒業できそうにない私は同期の卒業旅行とか一緒に行けない感じなんですかね。別に卒業できないのは悲しくないけど、それは若干哀しい気がする。夏休み、オススメの集中授業教えてください。