令和18年度にはR18の記事が世の中に溢れてるんだろうなあ〜
どうもお久しぶりです。Civlization6です。
私は自分の目で見たものしか信じられないタチなので幽霊とかUFOとか朝起こしにくる幼馴染とかお兄ちゃんのことが大好きな妹の存在は信じていません。でも、世の中には確かに存在はするんだけど可視化されていないものがあります。本稿はそうした意識されない要素を意識上に顕在化させることを目的にしています。
そんなわけで本日はCivlizationの基本中の基本、
そして永遠の課題でもある「食料と生産の最大化」について触れていきます。
▷対象年齢1歳〜
◆強いタイルを知ろう!
ゲーム開始!
さて画像の首都タイルは強いですか?弱いですか?
筆者的には中の上と言ったところです。
ではどのように考えるべきでしょうか
一般的に食料2、生産力2の[2/2]タイルが標準として扱われます(なんでだろう、、、)。
画像の都心2タイル目には[2/2]がありますが、都心周囲1タイルにはなく、[3/1]と[1/3]タイルのみがあります。
このとき問題になるのがタイルの評価です。
[2/2]と[3/1]と[1/3]ではどれを優先するべきなのでしょうか。
【形式的評価】
どれも足すと4になるので等価と考えることができます。
しかし、あくまで形式的なものなので実質的には違います。
【実質的評価】
人口の多い都市 ——— [2/2] ≒ [1/3] > [3\1]
こんな感じでしょうか。実際には『状況による』というやつですがこうなる場合が多いです。
実質的評価があるのに、なんでわざわざ形式的評価なんか出すんだと思われた方もいるかもしれません。
実戦では逐一タイルの強さを考えている余裕がないときがあります。そういうときに大まかな目安として足し算が出来ることが重要になります。
ちなみに信仰力2 = 生産力1 = ゴールド4が成り立ちます。
◆補足
<3/1タイルがあったら嬉しいですか?私は嬉しいです>
最序盤は3/1タイルが強い。明確にはどれくらい強いのか。
法典の解放が1ターン早い
▼
パンテオンの取得が1ターン早い
▼
パンテオンの優先選択権が得られる
これだけで十分に強いんだけど、浅すぎてこれ以上の明確な違いが提示できない。
ただ1ターンの差って偉大ですよ。
▷対象年齢2歳〜
◆市民タイルを配置しよう!
一歩上達するためには使用するタイルの管理は欠かせません。
ここではその方法について振り返っておきましょう。
➀顔マークを押すと市民の配置画面に切り替わる
②タイルにある顔を押すことでロックやロック解除ができる
これだけです。この画面を開く癖をつけておきましょう。
ところで3/1バナナに市民が配置されている状態と1/3タイルを使ってる状態で明確に違いが出ている箇所があります。
画面右下です(拡大はだるいっピ!)。
1枚目では、3ターンで成長 3ターンで完了
2枚目では、7ターンで成長 3ターンで完了
と表示されています。
市民の管理をする際にはこの表示をよく見るようにしましょう。
この2枚の画像では明らかに1枚目のほうが成長ターンが短い分強いということがわかるように、使用タイルによってどのように人口増加と生産のターンが変化するかを比べて決断できるようになっています。
たしかに、人口配置はAIがやってくれています。
そこで今日はこの言葉を覚えていってください。
『AIはバカ。AIを疑わないお前はもっとバカ。』
▷対象年齢3歳〜
◆労働タイルを吟味しよう!
内政練習を見ていて、すごくストレスを感じる時があります。
それは貴重な序盤の生産力を使って、弱い労働者の使い方をされた時です。
「その3/2バナナ改善、弱くないか?」
「タイルが足りてるのに労働者使って2/2タイル作ってない?」
労働には生産力が消費されています。この生産力から最大のリターンを得ることを意識することが
▷対象年齢18歳~
知ってましたか?実はCivlization6はデジタルボードゲームなんです。
当たり前のことを言っていますが、これこそがCivlizationの難しさの源の1つだと言えるくらいに大事なことなのです。
アナログボードゲームでCivlizationをプレイするときのことを考えてみてください。
あなたはターンごとにタイルから収益を貰います。
食料トークンと生産力トークンです。
そして市民の食い扶持を繋ぐために食料トークンを払います。余った食料は一定のラインまで貯まると新たな市民マーカーを手に入れることができます。
生産力トークンは毎ターン生産対象のマスに積み上げていきます。数ターン後、十分にコストを支払い生産物を獲得することができました。この時、コストを支払って尚、余るトークンがありませんか?(例:斥候コスト15 都市の生産力6の場合、生産に3ターンかかり生産力が3余る)
この余るトークンこそが今回の主役です。
このとき余ったトークンは次のターン終了を宣言するまでは持ち越すことができます。きっとアナログでプレイしている時なら、誰しもが余剰分を考慮に入れて数ターン先まで計画を練っているでしょう。しかし、このトークンが目の前になく、ゲーム内で表示もされておらずルールブックもないとなると、『そこにあるのに無い』状態になります。
密かに作用してるからそれでいいや、というのであれば今回の話は以上。
一生、生産コスト19の政府複合施設に生産力18入れてください。
(その1ターンの間に私は交易路から追加で食料1生産1を受け取りつつ、総督の称号を1ターン早く手に入れます。)
そう、コストを見ていないことで「生産力が僅かに足りない」場面や過剰な溢れ生産力が投入されていることが起こります。前者の場合は生産が1ターン遅れ、次のターンがほぼ2ターン分の生産力を持つことになります。そして後者の場合は過剰な分は廃棄することになります。自身で生産力トークンを運用している時に冒すことがない過ちでしょう。それをシステムの中で無自覚にさせてしまうのがデジタルボードゲームの怖さ(もちろん、絶対には廃棄してはいけないということではなく、程度によるし、廃棄していることに自覚的であれば大抵は問題ないはず)。
結局のところ、どうすればいいのか。
とにかく表示をよく見る。
都市の生産キューには生産物のコストが表示されています。現在入っている生産力も、同じ画面内には都市の生産力も。そこから得られる情報も利用して都市計画を考える。
ゲームの中で最も重要な30ターンの間だけでもやる努力をするべきです。最もユニットも都市も少ない時間、無理ということはないでしょう。
ゲームの中で可視化されていない大事な情報は実は溢れ生産力だけではありません。
あなたが目を向けない情報は表示されていないのと一緒です。せっかくシステムが計算して表示してくれてる情報を見ていないのですから、縛りプレイみたいなもの。
スタッツだけではありません。あらゆるゲーム内効果は読んでいない場合、効果的に使うことができず、無いようなものです。
遺産の効果等、知識を増やしていくことで自身のCivilizationを拡張していきましょう。
とにかく見る。そして読む。
上達のためにもこれが一番です。
<まとめ>
・食料は序盤強く、後半は0.8掛けくらいで考える
・序盤は市民配置の主導権をAIに譲るな
・画面を見る。画面を見る。画面を見る。
<宣伝>
Civilizationマルチ鯖でいつでも参加者募集しています。
少しでも興味があれば、Xアカウント@Hello_Pantyまでお願いします
<あとがき>
いろいろ書きたいことあったけど労働前後に少しずつ書いてたらいろいろ整理がつかなくなったので中途半端な感じに
今、とにかく労働が邪魔。